Homo homini glucus est...
Ещё одна гейм-дизайнерская идея. Общепринято, что отношение неписей к персонажу игрока определяется его харизмой (или навыком болтологии) плюс заработанной репутацией. А у меня идея - добавить неписям шкалу настроения. Задать каждому неписю среднее значение, разброс, и каждый раз, когда персонаж заходит на локацию, генератором случайных чисел задавать неписям этой локации настроение. Размер и вектор настроения прибавляется к формуле разговора, определяя финальную цифру отношения к игроку. Непись в хорошем настроении продаст игроку шмотки со скидкой, даст квест, который в другом случае не дал бы, и вообще мило пообщается. Непись в плохом настроении, даже если репутация игрока высокая, а болтология прокачана, вполне может обругать игрока и задрать цены.
Это позволит ввести в игру псиоников-эмпатов, способных определять настроение до разговора, и телепатов... и вообще даёт много возможностей сделать игру интереснее.
Вот как-то так.
Это позволит ввести в игру псиоников-эмпатов, способных определять настроение до разговора, и телепатов... и вообще даёт много возможностей сделать игру интереснее.
Вот как-то так.
-
-
24.08.2014 в 12:50-
-
27.08.2014 в 05:55-
-
27.08.2014 в 09:09-
-
27.08.2014 в 11:55это про ГГ Deus Ex, помнится он еще мог выделять нужные феромоны и влиять на собеседника
-
-
27.08.2014 в 12:01это Human Revolution
алсо идея эксплойтабл.
-
-
27.08.2014 в 12:09-
-
27.08.2014 в 12:22Хранитель Баланса, эксплойтабл? В смысле?
-
-
27.08.2014 в 13:34не, хьюман революшен за исключением боссфайтов из ендинг-о-трон 9000 достойная игра весьма.
мы не упоминаем инвизибл вар ))
Эксплойтабл всмысле это можно эскплуатировать для атомного павер-гейминга. Заходить-входить в локацию пока нужный тебе чувак не будет на 100% счастье
Плохая идея. Лучше имплементировать это в диалоги и мнения людей (см. принцип общения Морровинда, например), а фактические игромеханические детали сделать очень-очень минорными, чтобы того не стоило.
-
-
27.08.2014 в 13:39-
-
06.10.2014 в 18:392(che)n, ммм, а как именно?
-
-
06.10.2014 в 22:16-
-
06.10.2014 в 23:25-
-
07.10.2014 в 00:48От того что напишешь зависела реакция собеседника
Это было еще во времена 8086 процессоров, про мышки тогда не знали еще
-
-
07.10.2014 в 01:02-
-
07.10.2014 в 01:21а система дня-ночи имеет проблемой то , что на одном конце палки временной рестрикт игроку, что нельзя, а на другом опять эксплойтабл система. или же - неудобная
-
-
07.10.2014 в 01:25Каким образом это можно эксплойтнуть?
-
-
07.10.2014 в 01:35-
-
07.10.2014 в 01:51-
-
07.10.2014 в 11:532(che)n, сейчас так умеют даже спам- и чат-боты. Надо либо долго и геморройно прорабатывать и отлаживать такую диаложилку у КАЖДОГО непися (точнее, у каждого ключевого, плюс сделать по пятёрке шаблонов мужчин и женщин для каждой локации и назначить их коммонерам), либо вообще не заморачиваться.
-
-
07.10.2014 в 12:01-
-
07.10.2014 в 12:13как раз-таки будь я сенсеем я бы объяснял все подряд, а диалог равных подразумевает плюс-минус равную информированность в теме
-
-
07.10.2014 в 16:13Хранитель Баланса, равные не обязательно равны по уровню информированности и/или по способу мышления. Очевидное тебе может быть совершенно неочевидно мне, и наоборот. Люди очень разные.
-
-
07.10.2014 в 17:07эти штуки сложные
да и предложением моим изначально было не "пойти в гугл" или "подумать", а конкретно представить разработку подобной механики, это немного разные вещи все-таки, твое восприятие - на тебе.
-
-
07.10.2014 в 17:29-
-
08.10.2014 в 12:31это может работать только при прописанному сценарию нормально, т.е. -- в линейных играх, которым система настроений не нужна особо.
решения "сутки проходят когда продвигается история" тоже плохо работают из-за проблем балансировки -- если грамотно сделать то система меняет мельчайшие незаметные вещи, а значит не особо она и нужна.
собственно топ причина по которой такого до сих пор никак не сделали -- балансировка метагейма